[musou]真三國無雙6法米通專訪重點

經過5代的不成功改革,身為系列10週年紀念作的「真三國無雙6」以金光閃閃的LOGO宣示再起決心,加入新勢力「晉」和嶄新的武器系統頗教人驚豔,而從法米通針對本作製作人鈴木亮浩的專訪裡,也能逐漸鉤勒出本作的面貌,以下是重點摘譯:

*為了創造出更具戲劇性的遊戲體驗,在事件動畫和實際遊戲間採用無接縫處理,同時刪除指令畫面,能夠隨時切換武器以維持遊戲流暢感。
*關卡開始時武將在據點裡,可以找自軍武將或武器店談話,以通過關卡獲得的金錢購買武器及變更裝備。
*準備完成後與關鍵人物交談據點大門會打開,戰鬥也才真正開始。類似「連袂攻擊」系列的街道。
*切換武器部份同樣看起來很像「MR」系列。不過並非受其影響,而是經過複雜開發過程後得到的相似結果。
*原始概念是透過切換各種武器增加動作性,最初設計為選單切換,但實在不適合動作遊戲,便改為即時切換武器的作法。
*所攜帶的武器一開始是5種左右的套組,嘗試後發現切換3種就已經很費神了……最後定案為2種。
*「變化攻擊」是指以裝備武器使出特殊攻擊後立刻切換武器的動作,能夠活用兩種不同武器也能製造連擊效果。比如說一刀將敵人打上空中,有弓的話就能讓敵人凍結。
*而像連弩砲以變化攻擊切換到其他武器時會發動效果:裝填火藥,一定時間內攻擊範圍增大。像連弩砲這樣較難使用的武器透過變化攻擊截長補短,才能更加活躍。
*大膽捨棄了無雙系列中各武將專用武器,是為了創造與過往系列截然不同的樂趣,並轉以專屬EX攻擊和無雙亂舞賦予武將個性。
*EX攻擊是當武將裝備得意武器才能施展的特殊攻擊,例如關羽拿青龍偃月刀能使用EX攻擊;若想改善關羽攻速慢的缺點,也可裝備快捷的雙節棍。玩家擁有如此的選擇自由。
*也就是說不只攜帶的武器組合,武器和武將的搭配也頗需思考,搞不好會出現孫尚香拿青龍偃月刀這種不平衡組合呢。
*讓角色持有不只一條無雙以增加無雙使用率;同時武將有2種無雙亂舞,放無雙時還有特殊的台詞。
*有人的無雙單純從第一段放到第二段,也有武將擁有針對單一敵人或廣範圍攻擊不同效果的無雙。這也是塑造武將個性的方法之一。
*放無雙時,會換回武將原本的得意武器(例如趙雲裝備著刀和雙節棍,放無雙時會變回用槍),希望大家手下留情,不要吐槽第三枝武器哪來的(笑)
*「5」推出時擁有PS3的多半是核心玩家;PS3發售約4年後的現在應有許多無雙系列玩家購入了PS3,因此選擇重回大家熟悉的C技系統。
*推出新勢力「晉」的原因是前幾代故事–尤其在海外–被批評一成不變,想要從原典「三國志」中找出更多新故事的話,加入「晉」是很自然的。
*故事模式捨棄個人傳,以各勢力的國傳進行。以往一個勢力大約8關就結束了,這次一口氣增加為近3倍。
*故事進行會隨關卡選擇最具戲劇性的角色操作,比如長阪坡會用趙雲重現拯救阿斗的名場面;若玩家對趙雲不拿手,可裝備擅長的武器來彌補。這也是武器切換系統的優點。
*若只想使用喜愛的武將進行遊戲,也準備了「年代記」模式。
*既有武將如大喬、星彩回歸是回應玩家期待,魏營的蔡文姬則早就規劃以同一套設定出現在「MR2」和「6」。關於呂布、董卓等他勢力武將現在還不能說,請期待後續報導。
個人意見:
「6」號稱有系列最多登場人數,姑且能期待是「4」全員回歸再加上「晉」的新武將群吧。又號稱遊戲內有360款武器……我對「MR」系列不感興趣就是不想打寶,結果這次反過頭來侵入本傳,想閃都閃不掉Orz
人設很明顯與前幾代不同了,也因此對我來說有點怪……不是帥不帥美不美的問題,而是以往不管真三或戰無那種樸實穩定的感覺跑掉了。希望動起來會好一些。
導入街道取代選單是好是壞還很難說,若視為無雙系列終於正視它是一款動作遊戲而朝流暢度作改善倒是好事。不過玩過「戰國BASARA 3」後很明確感受到該系列在動作暢快感上勝過無雙之處。如今「6」重回需要龜招式的C技系統,能不能藉由切換武器、變化攻擊和EX攻擊帶來新氣象當然是重點。
少了專屬武器,希望至少要讓武將有新衣服啊!戰無3的配色系統實在太雞肋了……
雖然還要等到明年三月才能玩,我手上的「蛇魔Z」都不知道到時候能不能解到白金呢囧  
對了,我想出中文版是勢在必行的。
以上。

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